CAPÍTULO 1: ANOTHER ROUND
Mais da jogabilidade neste capítulo é um tutorial de combate corpo a corpo. Você vai aprender como ataque (botão quadrado), como contra-ataque (botão triângulo), e como livrar-se segura (botão círculo).
CAPÍTULO 2: A GRANDEZA DOS PEQUENOS COMEÇOS
Este capítulo é um flashback de Drake como um menino em
Columbia. Você vai explorar um museu (há vários tesouros para encontrar
aqui).Depois de sair do museu, você terá que seguir Sully. Como você
segui-lo você terá um breve tutorial sobre sneaking e usando
capa. Quando ele entra em uma porta, você verá que ele está
bloqueado. Você precisará escalar o cano do lado do edifício. Se você
está de frente para a porta, o tubo está atrás de você e à sua esquerda.
CAPÍTULO 3: SEGUNDA-STORY TRABALHO
Você vai começar por atravessar uma corda sobre uma rua de um
telhado. No telhado terá de subir no telhado da entrada escada, e de lá
pular para o prédio ao lado. A partir daqui você pode balançar mais para
o toldo da telha do telhado do museu. Você pode ir pela janela aberta
aqui, ou descer para a varanda e atravesse a porta. Uma vez dentro do
museu, você verá uma cena cortada, em seguida, começar uma seqüência de
perseguição. A única parte difícil dessa seqüência é o princípio onde
você tem que correr até a escada e depois subir através de uma janela
acima de uma porta. Escalada é sensível ao contexto e se você não
estiver no lugar certo o jogo vai fazer você rolar em vez de subir.
O resto do nível é uma corrida louca através de telhados da
cidade. Se você é capturado o jogo vai reiniciar você não muito longe de
onde você foi capturado.
CAPÍTULO 4: CORRA PARA TERRA
Esta primeira parte deste capítulo é uma caminhada através de
Londres. Quando você chegar ao prédio você vai ter que subir por uma
janela. Uma vez dentro, vá até a porta da garagem e abri-lo. Examine o
pneu faixas que você vê para encontrar quatro placas de pressão
escondidos no chão.
Uma vez dentro do túnel você terá uma introdução para combater armas
de fogo. Como você se move através dos túneis que você vai encontrar (ou
passe por) a Relic estranho.
CAPÍTULO 5: LONDON UNDERGROUND
À medida que você passar a estação de trem faz uma anotação mental da
área, porque você terá que lutar contra seu caminho para fora daqui
mais tarde.
O item que você procura na biblioteca secreta é a cabeça de animal de ouro em uma das colunas.
Se você ficar no crocodilo na biblioteca você vai ter o “Ride the Crocodile” troféu.
Depois de sair da biblioteca, você terá que lutar contra seu caminho
através da estação ferroviária. Alguns de seus inimigos estão armados
com fuzis de assalto. Certifique-se de uma pick up e usá-lo porque eles
são muito mais poderosos do que sua pistola. Logo após a estação de trem
você vai entrar em uma sala com dois inimigos, e uma escada que conduz
para fora. Há alguns explosivos no canister aqui. Atirando-lhes fará com
que eles explodem. Você também pode buscá-las e jogá-los no seu
inimigo, em seguida, atirar-los.
CAPÍTULO 6: O CHATEAU
No primeiro enigma, há quatro estátuas de cavaleiro, e cada um pode
ser identificado pela arma que detém. O cavaleiro segurando o escudo
deve enfrentar o cavaleiro segurando o machado. O cavaleiro com o
machado deve enfrentar o cavaleiro com o escudo. O cavaleiro com a maça
deve enfrentar o cavaleiro com o escudo. O cavaleiro com a espada deve
enfrentar o cavaleiro com o machado.
Para o quebra-cabeça onde você deve atravessar azulejos com runas neles, siga o caminho ilustrado acima.
Esta é a solução para o quebra-cabeça no final deste capítulo. Use as alavancas para selecionar e mover os símbolos.
CAPÍTULO 7: FIQUE NA LUZ
Este capítulo começa com um traço louco para fora da torre. Siga
Sully e manter em movimento. Uma vez fora, você vai ter que fazer o seu
caminho através do chateau. Quando você encontrar um grupo de bandidos,
eles vão luz do prédio em chamas. Embora Sully vai pressioná-lo a sair
do edifício rapidamente, você tem tanto tempo quanto gostaria.
CAPÍTULO 8: THE CITADEL
Ao olhar para as estrelas para localizar a entrada do túmulo, você deve
estar de pé sobre o símbolo. Se você não está em pé diretamente sobre o
símbolo que você não será capaz de usar a luneta. Quando você estiver em
pé sobre o símbolo basta olhar para a porta da torre na frente de você.
CAPÍTULO 9: O CAMINHO DO MEIO
Este nível ocorre nos túneis abaixo da fortaleza. Você vai encontrar
um mundo enorme, que é um quebra-cabeça. Você terá que começar por
encontrar as escadas para o segundo nível. Uma vez lá a luz brazers
(eles estão nas estátuas) para destravar a primeira parte do enigma. Vá
pela outra porta e você encontrará uma série de brazers. Você precisa
jogar tochas em cada, em seguida, subir ou pular para isso. Durante o
balanço de corda, na segunda corda que você precisa para balançar a sua
direita, não para a frente.Apenas após o Brazer final você encontrará
uma manivela que vai iniciar um fluxo de água. Aguarde a piscina para
encher, em seguida, atravessar a nado. Agora você vai ser capaz de rodar
o mundo para encontrar o próximo lugar você deve ir.
CAPÍTULO 10: INVESTIGAÇÃO HISTÓRICA
Este capítulo começa com uma longa caminhada pela cidade. Você vai
encontrar vários tesouros ao longo do caminho. Então você vai encontrar
Talbot, e têm que persegui-lo pela cidade.
CAPÍTULO 11: AS ABOVE SO BELOW
Na primeira sala, no fundo do poço, você terá que encontrar uma porta
secreta. Comece por olhar para uma mensagem riscado na parede. Uma vez
que você achar que Drake irá decifrá-la. Agora você terá que encontrar o
símbolo da lua no chão. Ficar sobre ele e puxe seu mapa. Alinhe-a com
as colunas na sala. Então vá para o mais próximo da coluna e pressione o
botão triângulo.
Este enigma é simples quando você sabe que você está suposto
fazer. Encontrar as engrenagens com cruzes e círculos sobre
eles. Coloque as engrenagens na parede de modo que todo o contato e eles
alternam entre cruzes e círculos.
Neste quebra-cabeça você deve pegar a luz do centro da sala. Brilhar
na parede de modo que a sombra projetada por partes do corpo faz com que
uma figura na parede. O local onde você deve estar se para o lado
direito da sala (como você entra) e perto do fundo da sala.
CAPÍTULO 12: ABDUCTED
Este capítulo tem lugar em um navio cargueiro. O início do capítulo é
uma seção de combate corpo a corpo estendendo. Então você vai ter que
escalar o seu caminho através do navio. Você vai encontrar um coldre,
mas ele está vazio. Então você vai descobrir que você está em um
cemitério de navios. Você terá que lutar contra seu caminho através
dela.Quando você chegar na ponte de um navio destruído você verá um
navio de botija na distância. Deslize para baixo a corda e continue em
direção ao navio.
CAPÍTULO 13: MAR AGITADO
A primeira parte deste capítulo é uma troca de tiros em algumas
docas. Quando você tenta entrar no navio pirata, você será
atacado. Então você vai ter que lutar o seu caminho para um navio pirata
em movimento. Depois de algum navio para navio de combate com um RPG
que você vai saltar para o forro botija.
CAPÍTULO 14: CRUISIN ‘PARA UM BRUISIN’
Se você entrar na piscina no convés do navio você vai ter o “Solo Marco” troféu.
CAPÍTULO 15: SINK OR SWIM
Este capítulo tem lugar no navio que afunda. Durante grande parte do capítulo, o navio será para os lados.
CAPÍTULO 16: ONE SHOT AT ESTE
Sua missão aqui é simples: esgueirar-se (ou luta) sua maneira através do aeroporto e no avião.
CAPÍTULO 17: STOWAWAY
Este é um capítulo curto ser repleta de acção. Você terá algumas
combate corpo a corpo no avião, então um tiroteio, enquanto o avião
começa a falhar.
CAPÍTULO 18: O KHALI RUB’AL
Este capítulo é incomum que não há inimigos. Várias vezes durante as
cenas capítulo irá garantir uma transição tranqüila para o jogo. Se você
está assistindo uma cena e Drake pára de andar você pode precisar pegar
o controle e fazê-lo mover-se. Apesar da falta de marcos ou direções
não há como se perder. Se você vem para a beira de uma área Drake vai
parar de andar ea câmera irá apontar na direção que você precisa ir. Há
algumas áreas onde não importa o caminho que você anda.
CAPÍTULO 19: A LIQUIDAÇÃO
A primeira parte deste capítulo é um passeio pelo assentamento em ruínas. A segunda parte é uma série de tiroteios.
Perto do final deste capítulo, você encontrará um caminhão armado com
um revólver metralhadora. Em vez de atacá-lo diretamente, atirar as
colunas sob ele. O telhado é sobre entrará em colapso eo caminhão cairá.
Após a próxima área, você vai acabar em um cavalo. O cavalo segue uma
trilha pré-definidas, de modo que você não precisa se preocupar muito
com direcção. Você deve se concentrar em fotografar os inimigos que
estão tentando matá-lo.
CAPÍTULO 20: CARAVAN
Nesta seção você começar a cavalo. Use o cavalo para pegar até os
caminhões. Quando você chegar lá, pular no caminhão. Lutar contra os
bandidos que você encontra lá. Se alguém em um outro caminhão começa a
atirar em você, atirar de volta. Quando você tem um caminhão de inimigos
claros, olhar em volta e você encontrará o seu cavalo estará correndo
perto do caminhão. Ir em direção a ela e você vai pousar sobre
ele. Carona até o caminhão próximo e repita. Quando chegar ao carro da
frente, há um bruto que você terá que lutar cara a cara com melee.
Depois de derrotá-lo, uma cena jogará e deixar Drake no meio de uma
tempestade de areia. Há um inimigo com um M6 para a esquerda e um com
uma Sniper T-Bolt na direita que tanto pode ser morto furtiva. Depois de
começar a luta, um bruto com um LMG virão atrás de você, juntamente com
uma série de inimigos. Depois de limpar a área, você pode mover-se no
passado os caminhões e para a área de pátio-esque. Quando você encontrar
snipers que você pode dizer onde eles estão por seus lasers mesmo que
você não pode vê-los. Você pode atirar e matá-los, mesmo que você não
pode vê-los diretamente. O principal objetivo aqui é destruir dois jipes
com metralhadoras atirando em você.Existem RPGs para as torres de
sniper esquerda e direita.
Uma vez que você limpou todos os inimigos que você encontrará uma
porta enorme. Entre e você encontrará outra porta, maiores. Para abri-lo
você terá que subir a escada e puxe um interruptor. Há um segundo
interruptor no outro lado da sala, mas para chegar lá você vai ter que
montar os baldes movendo para cima, em seguida, subir em todo o quarto
para o segundo interruptor.
CAPÍTULO 21: A ATLANTIS DAS AREIAS
Este capítulo começa quando Drake abre a porta para Iram dos
Pilares. Para chegar ao chão, pular de volta para os lustres que você
usou para chegar ao outro lado e desça as escadas do lado da
porta. Quando chegar ao chão, haverá um lance de escadas na frente de
você. Há um beco sem saída para a esquerda, mas um tesouro no
parapeito. Vá para a direita para provocar um cutscene. Uma vez que o
cutscene termina, Drake será em uma área circular com inimigos ao redor
muito. Alguns inimigos nesta área será possuído pelo Jynn quando
atacado, e vai demorar bastante algumas balas para derrotar e fazer dano
um pouco mais do que os inimigos normais. Eles também têm a habilidade
de se teletransportar, que eles tendem a fazer quando atingem a saúde de
50%.
CAPÍTULO 22: THE DREAMERS OF THE DAY
Esta seção é uma batalha aparentemente interminável. Você terá que
lutar contra seu caminho através de homens de Marlowe. Eles estão
armados vão todos os tipos de armas, incluindo rifles sniper. Relógio
para os inimigos blindados também. Após o tiroteio, você terá uma seção
chase como você tentar deixar as ruínas desmoronando. Finalmente você
terá uma seção de combate corpo a corpo.
Uncharted 3 Tesouros | ||
---|---|---|
Capítulo anterior
Nenhum
| Capítulo 1: Another Round | Próximo Capítulo
Capítulo 2: A grandeza dos pequenos começos
|
O primeiro capítulo do jogo tem dois tesouros. Ambos são encontrados no mesmo quarto.
Capítulo 2: A grandeza dos pequenos começos 7 Tesouros
Capítulo 3: Segunda-Story Trabalho 3 Tesouros
Capítulo 4: Corra para Terra
acordo com o menu de capítulos selecionados, este capítulo tem seis
tesouros. No entanto, que não conta o Relic estranho que se encontra
neste capítulo.
Capítulo 5: London Underground
4 Tesouros
Capítulo 6: O Chateau
9 tesouros
Capítulo 7: Fique na Luz
1 Treasure
Capítulo 8: The Citadel
7 Tesouros
Capítulo 9: O Caminho do Meio
3 Tesouros
Capítulo 10: Investigação Histórica
7 Tesouros
Capítulo 11: As Above So Below
9 tesouros
Capítulo 12: Abducted
7 Tesouros
Capítulo 13: mar agitado
3 Tesouros
Capítulo 14: Cruisin ‘para um Bruisin’
9 tesouros
Nome | Localização | Imagem | Imagem local |
---|---|---|---|
Broche Máscara incomum | No início deste nível, logo que você bordo do navio, vá para o corredor e nas escadas olhar para uma alcova com o tesouro. | ||
Rose Cut pingente de diamante | Na popa (traseira) do navio, olhar para o lado estibordo (direita quando voltada para a frente do navio), onde a passagem é bloqueado. | ||
Emerald e Pearl Necklace | Na seção de contêiner do navio (onde as ondas varrem o convés) você verá um container amarelo no deck. Subir em cima e olhar para o espaço vazio na pilha de contêineres. | ||
Antique Pendant Minerva | Na área da piscina, olhar para o lado da porta, perto da janela. Esta é a mesma área onde você pode obter o “Marco Solo” troféu só por entrar na piscina. | ||
Pingente rubi e pérola | Quando você sai do salão você verá um corredor. Vá para a direita e você encontrará o tesouro. | ||
Georgian Inglês Compass | Após o baile, vá pelo corredor. Você encontrará outro corredor que leva ao seu objetivo, mas antes que você vá lá, vá até o final do corredor, onde você vai encontrar o tesouro por trás de algumas cadeiras. | ||
Ruby e bracelete de diamantes | Após o baile, você vai entrar no navio novamente. Você vai passar por um quarto, em seguida, uma sala com bar e dois bandidos. Olhe atrás do bar. | ||
Cufflink ametista | Após o baile você vai entrar no navio de novo e descer alguns degraus. Na parte inferior olhar sob as escadas. | ||
Anel de Ouro Ametista | Quando você entrar no porão de carga (e ver Sully) olhe para a esquerda. |
Capítulo 15: Sink or Swim
1 Treasure
Capítulo 16: One Shot at Este
3 Tesouros
Capítulo 17: Stowaway
Capítulo 18: O Khali Rub’al
Capítulo 19: A Liquidação
8 Tesouros
Capítulo 20: Caravan
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